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2023-02-15 16:10:30 By : Mr. kelvin meng

Non è facile scrivere di Hogwarts Legacy. Non per le ragioni polemiche cui potreste pensare e che non troveranno spazio qui; non lo è perché si tratta di un gioco grande, sorprendente, sempre pronto ad affascinare persino dopo quaranta ore – quando hai la convinzione di averne esplorato ogni sfaccettatura e invece no, eccolo lì pronto a offrirti l’ennesimo dettaglio, la prova della cura, della ricerca e dell’impegno profuso dagli sviluppatori nel dare vita a uno dei progetti più ambiziosi e parimenti atteso non di quest’anno ma, almeno, degli ultimi dieci.

Perché chiunque sia cresciuto con Harry Potter non si è mai fatto bastare i videogiochi tie-in pubblicati al tempo, come non sono state sufficienti le riproposizioni in chiave LEGO: consci che una lettera da Hogwarts non ci sarebbe mai arrivata, volevamo entrare a far parte di quel mondo in modo più personale, senza ripercorrere i passi di chi, quello stesso mondo, ce l’ha presentato. Sono serviti anni ma, alla fine, Avalanche Software ha reso quel sogno realtà. Ci è riuscita, soprattutto, offrendo probabilmente la miglior rappresentazione dell’universo narrativo creato da J. K. Rowling: ha espanso, arricchito, trovato compromessi, plasmato una storia inedita che ci dà un altro punto di vista sul Mondo Magico un secolo prima dell'inizio dell'epopea di Harry Potter.

Un vero e proprio omaggio ai fan, che tra le pieghe di una realtà specchio della nostra babbana troverà le stesse emozioni di ormai tanti anni fa, impreziosite da un lavoro di ricostruzione e ampliamento notevole, se pensiamo che si “limita” a Hogwarts e ai brulli dintorni delle highlands.

Come avrete capito anche solo dal voto in copertina, questa è una recensione positiva. Soprattutto però, sarà il racconto di un viaggio grazie al quale ho riscoperto una passione sopita da tantissimo tempo – ben prima, in effetti, che la saga cinematografica si concludesse. Mi sono trovata a sorridere di fronte all’arazzo di Barnaba il Babbeo, ricordando quella parte nei libri, o a guardare con una certa curiosità la piovra del lago mentre lo sorvolavo a cavallo della mia fidata scopa, oppure ad annuire convinta (e anche un filo orgogliosa) quando l’ippogrifo mi ha accettata: tutti lasciti di un mondo che, per quanto io sia cresciuta e me ne sia distanziata, è ancora dentro di me ed è emerso grazie al minuzioso lavoro di Avalanche Software.

Ci sarebbe così tanto da dire che probabilmente non basterebbero due recensioni ma da qualche parte bisogna pur iniziare – e arrivare, perché un punto ci sarà. Perciò, giurate solennemente di non avere buone intenzioni e preparatevi a scoprire tutta la magia di Hogwarts Legacy.

Sulla trama mi limiterò a dire quanto già si sa. Il nostro personaggio possiede l'innata capacità di vedere e usare un'antica magia, un potere sconosciuto ai più che in mani sbagliate può diventare una minaccia fuori scala. Durante il suo inserimento a Hogwarts come studente del quinto anno scoprirà di possedere questo dono e che a ci sono tanti malintenzionati che lo bramano per loschi scopi. Coinvolti in una rivolta goblin che tuttavia attrae anche l'interesse dei cosiddetti maghi oscuri (non esattamente Mangiamorte ante litteram ma quasi), dovremo lottare non solo per preservare la nostra vita, ma anche per comprendere l'antica magia e lo scopo per cui usarla. Cosa ne faremo di un potere così enorme?

Contrariamente a quanto si potrebbe credere, essendo Harry Potter una saga per ragazzi che soltanto alla fine si indirizza verso lo young adult, la trama di Hogwarts Legacy è più adulta: non teme di mostrare la morte, la tragedia, il dolore, le ingiustizie e molto altro in modo più evidente. A partire dall'incipit, proseguendo poi lungo il corso di tutta la narrazione comprensiva di missioni secondarie, il gioco va piuttosto a briglia sciolta per essere comunque a tema studentesco. Non è una crudezza grafica, non troverete sangue e smembramenti, bensì un'esposizione che passa soprattutto dalle parole e dalle atmosfere. Le espressioni facciali stesse non veicolano molto i cambi emotivi, anche perché non stiamo parlando di un gioco cinematografico à la The Last of Us, eppure tutto funziona. Vuoi per il modo in cui la storia principale viene centellinata, facendo sì che la curiosità abbia la meglio, o per la costruzione di alcune missioni opzionali, oppure ancora per il fatto che persino il personaggio all'apparenza più insignificante ha qualcosa da dire (e da offrire): nel complesso, c'è sempre un motivo per andare avanti e per la prima volta in un GdR, parlando per me stessa, la ricompensa non è stata la ragione principale alla base delle mie azioni.

Non mi sono mai trovata a dire "ah, faccio questo perché ottengo quest'altro", cosa invece sempre accaduta in tutti gli altri giochi del genere. Verrebbe da pensare che sia un difetto, soprattutto perché al di là di missioni specifiche che ricompensano con un incantesimo, il resto sono tutti oggetti per arricchire la collezione e non equipaggiamenti. Invece io l'ho trovata una scelta rischiosa ma azzeccata, interpretandola come la volontà di spingere il giocatore a interessarsi effettivamente a cosa sta facendo e non a muoversi dalla sola volontà di ricevere qualcosa di utile in cambio. Il gioco tende a premiare strada facendo e non solo alla fine: in questo modo si incentiva l'esplorazione mantenendo allo stesso tempo l'attenzione verso ciò che succede.

Sebbene ci sia data la possibilità di comportarci in modo probo o reprensibile, Hogwarts Legacy non ha un sistema di moralità: una scelta di cui non ho sentito la mancanza, poiché spesso è un altro elemento che tende a pilotare un giocatore e la sua esperienza. Qui invece non ci sono conseguenze immediate e dirette, ma le nostre decisioni innestano alcuni piccoli flussi nel rapporto con gli altri personaggi - con alcuni in particolare. Una volta interagito con qualcuno per approfondire una missione secondaria, non possiamo rifiutarci di accettarla se non in casi rarissimi, tuttavia è possibile stabilire l'esito. Per esempio, una volta recuperato un oggetto possiamo decidere se riconsegnarlo, farlo ma per il giusto prezzo o tenerlo per noi così da ricevere un ipotetico marchio dell'infamia da parte del committente e, soprattutto, fantasiosi insulti.

La mancanza di un sistema di moralità gioca una minima parte nella cosiddetta dissonanza ludonarrativa. Ora, una premessa da parte mia: è un concetto, questo, che con il tempo ho imparato a mal sopportare poiché viene citato troppo e troppo spesso a sproposito ma ne riconosco una potenziale valenza dove ha senso. Hogwarts Legacy non rientra fra questi, tuttavia è possibile che prima o poi vi chiederete come sia possibile che un semplice studente del quinto anno (per quanto dotato di abilità innate) possa uccidere con tanta semplicità. Si crea un curioso contrasto, una dissonanza appunto, soprattutto in virtù del fatto che si ammazzano nemici anche senza l'uso delle Maledizioni Senza Perdono. L'antica magia di cui vi ho accennato è per certi versi molto più violenta e crudele quando sfruttata.

Al contempo, però, mi ha spinto anche pensare a Harry Potter e al fatto che i giovanissimi personaggi stessi, a loro volta, non abbiano esitato a difendersi e uccidere più o meno volontariamente. Basti pensare a Ginny Weasley ne L'Ordine della Fenice o, in generale, al fatto che incantesimi non necessariamente nati per uccidere possano portare comunque alla medesima conseguenza. Confringo ne è un esempio (fu usato da Codaliscia per uccidere i Babbani nel 1981) ma anche il più banale Diffindo: non sono magie per un utilizzo offensivo contro altri esseri umani, eppure nulla vieta di farlo con ovvie conseguenze. In Hogwarts Legacy succede esattamente questo, incantesimi appresi per un altro scopo diventano il nostro mezzo per difenderci dai nemici più disparati. Certo, si potrebbe dibattere su quanti effettivamente ne eliminiamo ma questo è a mio avviso un non-problema, un compromesso al quale scendere e a cui il giocatore deve concedere la sospensione dell'incredulità.

Normalmente non sarebbe normale che un quindicenne facesse ciò che facciamo noi in gioco, tuttavia è altrettanto vero che se ci dovessimo attenere a ciò che veramente si può fare a quell'età nel contesto scolastico, non potremmo osare nemmeno un passo fuori dalla scuola. Tutto questo per dire che sì, potreste notare una certa dissonanza ma è irrilevante e non va a penalizzare l'esperienza: certo, forse alcune frasi standard del protagonista cozzano un po' perché suonano abbastanza crudeli ("Vedrò la luce spegnersi nei tuoi occhi"), però va considerato che è un personaggio sopra tutto. Regole e dilemmi morali, o almeno quelli che scegliamo di ignorare.

Nel complesso, ho trovato molto valida la scrittura tanto della trama principale quanto delle missioni secondarie e, più ad ampio spettro, dell'intero mondo di gioco in sé con tutti i suoi segreti, particolari, contesti e chi più ne ha ne mettà. Se Avalanche Software farà mai un altro gioco basato sull'universo narrativo di Harry Potter ma più "libero", privo di alcuni ovvi legacci dati dal contesto scolastico, sarei molto curiosa di vedere fino a dove arriverà a spingersi. In fondo, basi per una storia più cupa e adulta ci sono tutte.

Da dove cominciare? Bel dilemma. Poiché siamo nuovi studenti del quinto anno, direi di partire nientemeno che da Hogwarts: non perché è il posto dove passeremo più tempo (quello rimane in ogni caso il mondo esterno) ma per il fatto che rappresenta un finissimo e dettagliatissimo lavoro di ricostruzione e arricchimento. Non è solo un edificio enorme, ricco di segreti, passaggi nascosti, forzieri, interi luoghi tanto da non far rimpiangere minimamente l’assenza della Camera dei Segreti, no; è uno spazio vivo, un posto in cui sentirsi a casa fin da subito grazie a tante strizzate d’occhio, dai quadri parlanti e in movimento fino alle scale che appaiono e scompaiono passando, infine, per la vita che vi si svolge nonché lo stesso cambiamento dell’atmosfera in base al periodo dell’anno. Vedere gli angoli della scuola riempirsi di zucche per Halloween mi ha fatto genuinamente sorridere, non andrò certo a negarlo.

C’è una cura per i dettagli incredibile, alla quale vanno sommati tutti quegli spizzichi e bocconi narrativi che ampliano il cosiddetto “lore” incastrandosi alla perfezione col materiale originale. Difficile capire quali informazioni ci fossero dapprincipio e quali invece siano state introdotte per l’occasione, ma proprio questo è un enorme punto a favore per gli sviluppatori: l’aver creato una realtà sicuramente nuova, non solo per il periodo storico ma anche per come si adegua l’ambientazione alla storia, e contempo familiare.

Tutto si incastra perfettamente, non viene mai da dire “ma questo non ha senso” o “non mi torna”: sembra essere stato sempre lì, in attesa dell’occasione buona per svelarsi. Tranne i bagni, e in realtà nemmeno tanto, non troverete un solo punto identico a un altro: le aule hanno ciascuna la loro personalità in base alla materia e in parte anche all’insegnante, i corridoi stessi sono diversi al punto da rendere semplicissimo perdersi (per fortuna avete sia la traccia sulla minimappa sia una piccola magia che guida verso l’obiettivo), persino gli sgabuzzini non paiono uguali.

Insomma, come ho già anticipato Hogwarts è una scuola viva e non solo per le persone. Non smette di affascinare con la sua narrazione ambientale e non, di invitarvi a esplorarla sempre più a fondo promettendo una scoperta nuova, di testare il vostro ingegno: di presentarsi per quel bellissimo e gigantesco rompicapo apparentemente senza fine, una matrioska di sorprese tutte da scoprire per esserne deliziati e che si svelerà a voi con il progredire delle vostre capacità - ovvero, più incantesimi imparerete e più porte, metaforiche e non, vi si apriranno. Se credete vi basti una manciata di ore per carpire tutti i segreti della scuola, imparerete davvero presto a ricredervi. A mio avviso non si sarebbe potuto fare di più, né meglio, di così.

Se tutta questa idea di grandezza vi spaventa, o vi instilla il dubbio di potervi annoiare nel passare da un punto all’altro, non preoccupatevi: le stazioni della metropolvere sono l’equivalente del viaggio rapido e sono in quantità sufficiente a consentirvi un transito sicuro e rapido in termini di caricamento – a patto, com’è ovvio, di scoprirle. Hogwarts è la vostra casa, il posto dove seguirete le lezioni per apprendere incantesimi sempre più utili, tuttavia è solo l’inizio del vostro viaggio: là fuori, tra le verdeggianti lande punteggiate di piccoli borghi, riposano infinite scoperte.

A tal proposito, l’intero mondo di gioco è interconnesso. Avete letto bene. Fatta eccezione per i cosiddetti dungeon non esistono caricamenti in nessuna zona, siano esse dentro il castello, tra il castello e l’esterno o in qualunque altro punto della mappa: se dalla Sala Grande, per esempio, voleste uscire, raggiungere a piedi Hogsmeade, attraversarlo e da lì richiamare la vostra scopa per volare verso quel piccolo borgo che avete visto all’estremità della mappa… potete farlo e senza il timore dei caricamenti.

Il mondo vive e continua con o senza di voi, intervallato da un ciclo giorno/notte che volendo potete gestire a piacere dalla mappa (qualora aveste bisogno di muovervi in uno di questi momenti), da persone che chiacchierano e si divertono regalandovi anche una curiosità o due su cosa succede in giro, persino da nemici che combattono tra loro: d’altronde, il fatto che un troll sia vostro nemico non significa che non lo sia anche dei bracconieri o dei maghi oscuri. Durante una missione che prevedeva di recuperare un oggetto da un accampamento di bracconieri, un troll ha deciso di dare spettacolo al posto mio e io l'ho sfruttato per frugare non vista ovunque, mentre lui si dilettava a fare home run con i bracconieri oppure a prenderli a sassate.

Se Hogwarts dà tanto lavoro in termini di esplorazione, le highlands lo moltiplicano: cripte del tesoro, prove di magia e punti di interesse, per non parlare degli oggetti da porre nella nostra enorme collezioni, nemici famigerati, diverse sfide legate alla mappatura del territorio e altro ancora. La noia non è un elemento sconosciuto in Hogwarts Legacy, sebbene (parlando a livello di completismo) si sia deciso di calcare molto la mano in termini di quantità di compiti da portare a termine: non siete tuttavia obbligati, non in tutti questi aspetti almeno, e persino quelli oggettivamente più utili si rimettono alla vostra decisione. Che sia un ippogrifo o la vostra scopa, assicuratevi di avere almeno uno dei due prima di cimentarvi nell'esplorazione: non è soltanto un ottimo motivi per approfittare del colpo d'occhio e di alcuni notevoli scorci, ma è soprattutto utile potersi spostare con una simile libertà.

Come tanti altri aspetti di Hogwarts Legacy anche il mondo esterno, se così vogliamo definirlo, sottolinea come questo gioco non potrebbe esistere, per struttura, al di fuori dell'universo di Harry Potter. Sembra di evidenziare l'ovvio ma, se ci pensate, diverse strutture classiche dei GdR sono elemeenti costanti, che vengono applicati a diversi giochi con solo lievi modifiche (in parte accade anche qui): Avalanche Software non ha invece preso il mondo di Harry Potter per inserirlo tout court in uno dei soliti, consolidati modelli GdR, preferendo invece costruire un'esperienza attorno a quello stesso mondo. Sebbene sì, alcuni aspetti siano comuni, altri riuscirebbe molto difficile vederli applicati altrove. Il sistema di combattimento è un altro validissimo esempio, se non forse il più significativo.

Naturalmente, in Hogwarts Legacy si combatte a colpi di magia. Potreste ogni tanto avvalervi di un paio di pozioni e altrettante creature coltivate alle lezioni di Erbologia ma il fulcro restano gli incantesimi. Ne esistono di diversi tipi, contrassegnati da uno specifico colore, che apprenderete mano a mano e potrete potenziare attraverso l'albero dei talenti. Come scrivevo sopra, il combattiento è l'aspetto che più definisce questo come gioco unico nel suo genere e funzionale al mondo di Harry Potter. Ciascuna magia ha effetti diversi e non tutte sono dannose di per loro. Alcune servono a costruire la vostra offensiva pur senza fare male.

Rosse, gialle e viola sono quelle direttamente coinvolte negli scontri, mentre le altre sono o limitate all'utilizzo in un luogo specifico, oppure più legate all'esplorazione o a un approccio furtivo - l'incantesimo di Disillusione, per esempio, offre l'equivalente dello stealth e permette l'uso del Pietrificus Totalus per liberarsi all'istante di pressoché qualunque nemico. Infine, vi sono le Maledizioni Senza Perdono: il loro apprendimento, come penso sia ovvia, non è compreso nel vostro percorso scolastico e soprattutto è facoltativo. Nel momento in cui avete modo di impararle, siete anche liberi di rifiutarvi. Io, che sono una Serpeverde fino al midollo, le ho apprese e utilizzate in combattimento senza pensarci due volte. Proprio per via dell'assenza di un sistema di moralità, il loro uso anche di fronte a terzi non genera alcuna conseguenza e non viene sottolineato particolarmente, al contrario dei nemici che lo evidenziano non senza un certo stupore.

Il colore delle magie non solo ne evidenzia la natura ma serve a stabilirne l'utilizzo in base allo scudo che umani e goblin (non gli animali) appronteranno per difendersi. Può essere spezzato solo dall'incantesimo corrispondente, o da uno Stupeficium ben piazzato a seguito di un Protego: quest'ultimo serve a difendersi dagli incantesimi minori con più o meno successo anche in base ai talenti appresi.

Lottare, in Hogwarts Legacy, è più dinamico di quanto non si creda e bisogna sempre avere più di un occhio per ciò che accade sullo schermo. In base al momento potrebbero capitarvi nemici di diverso tipo e con altrettante magie, scudi o approcci, tutti desiderosi di farvi la pelle: non aspetteranno il loro turno per attaccare, lo faranno appena possibile, perciò dovrete essere rapidi con quel Protego oppure schivare qualora si tratti di magie impossibili da deviare. Se doveste proteggervi comunque, lo scudo finirà in pezzi e il danno, o i suoi effetti, andranno ugualmente a segno. Inoltre, è possibile usare alcuni eventuali elementi sparsi in giro per degli attacchi ambientali che di norma infliggono più danno di qualunque altro incantesimo. Infine c'è l'antica magia, che potrei definire come la vostra mossa speciale: si può utilizzare solo una volta riempito il relativo indicatore e in genere uccide qualunque nemico sul colpo - non vale per i boss, i troll o altri nemici molto resistenti.

Ogni scontro si trasforma in un tripudio di Protego, Accio, Levioso, Arresto Momentum, Confringo eccetera eccetera, in base alla vostra strategia o alle necessità dovute agli incantesimi di volta in volta disponibili, Tramite l'albero dei talenti potrete sbloccare ulteriori slot personalizzabili da quattro magie per creare dei set ad hoc (io ad esempio ne ho uno solo per le Maledizioni Senza Perdono) ed essere sempre pronti a qualsiasi battaglia. Sono combattimenti dinamici, quelli di Hogwarts Legacy, dove tutto è concesso e tutto può succedere, ma sono anche stati programmati affinché non siano la soluzione unica al vostro progresso come personaggi - anzi. Lottare non conferisce molti punti esperienza, che invece si ottengono in quantità maggiore completando sfide o missioni: gli sviluppatori hanno voluto assicurarsi di non incappare nella trappola del grinding e hanno demandato la progressione all'esplorazione.

Questo non significa che non possiate salire di livello a vostro piacimento, bensì che richiede molto tempo. Dopo quaranta ore ancora non avevo raggiunto il cap e fino ad allora avevo risolto quasi ogni sfida e missione secondaria a disposizione, accanto a quelle di storia. L'esperienza è ben dosata nella sua distribuzione ma, soprattutto, salire di livello non influenza direttamente alcuna statistica al di fuori della salute che viene incrementata di volta in volta.

Gli unici equipaggiamenti modificabili e che hanno un effetto diretto sulle nostre statistiche sono gli indumenti. Dalla testa a circa i piedi, il personaggio può vestire quello che trovate nei forzieri, nelle casse o che viene lasciato dai nemici: l'unico, eventuale impedimento è dato dal livello dell'oggetto che deve combaciare con quello del personaggio, per il resto non ci sono ostacoli di sorta. Il colore dell'equipaggiamento ne determina, al solito, il grado di rarità, da verde ad arancione, e possibili migliorie ad esso associate. Da un certo punto in avanti del gioco sarete in grado di potenziare da soli questi indumenti fino a un massimo di tre livelli e applicare loro un bonus tra i vari che quasi sicuramente avrete ottenuto esplorando. Sì, anche quest'ultimo è un aspetto legato all'esplorazione e, più di rado, al completamento di missioni primarie e non.

Potenziare significa andare ad aggiungere a un determinato oggetto dei valori sulla statistica lasciata in disparte: ci sono solo due statistiche modificabili, attacco e difesa. Cappelli, occhiali/maschere e guanti aumentano la difesa mentre sciarpe, mantelli e completi modificano l'attacco. Caratteristiche aggiuntive si possono applicare solo se c'è lo slot relativo ma soprattutto in base al grado massimo concesso: non tutti gli oggetti permettono, per esempio, di applicare una caratteristica di grado massimo (III) e questo dipende dalla rarità dello stesso. Insomma, senza eccedere nella profondità gli sviluppatori vi danno modo di personalizzare il vostro mago o la vostra strega.

A livello puramente personale, non ho molto apprezzato la varietà di oggetti per il viso, tanto che solo verso la fine mi sono decisa a indossarne uno per necessità difensive, ma capisco anche come non sia facile offrire oggetti che siano coerenti con il mondo di gioco e funzionali. Inoltre, è molto raro che, salvo velleità estetiche, andrete a modificare così spesso il vostro set: la maggior parte degli oggetti trovati risulta poco utile, soprattutto se siete fortunati al punto da trovare quasi subito pezzi di equipaggiamento arancio, e si accumulerà nell'inventario per essere venduta o smaltita.

Peraltro, va detto, la capienza base dell'inventario è piuttosto esigua e il solo modo per aumentarla (di poco) è completare una particolare sfida costituita da un certo numero di prove: sebbene un incremento sia utile, non mi viene da dire che il gioco valga la candela e in tal senso avrei preferito un po' di spazio in più che non obbligasse di volta in volta a eliminare cose o passare da un mercante. Ciò mi porta all'ultimo punto di questa lunga recensione.

Hogwarts Legacy non è un gioco che punta sul graficone né pone l'accento sul lato tecnico: è un'esperienza tutta di gameplay ma questo non vuol dire che manchino scorci di un certo rilievo o che non si lasci guardare, anzi. Come ho già avuto modo di scrivere, l'espressività dei personaggi non è molto marcata, ma i toni spesso sopperiscono a una mimica facciale leggera. Si notano i compromessi ai quali si è dovuti scendere affinché il gioco giri anche su console old-gen tuttavia, ci tengo a ribadirlo, il fulcro del gioco per una precisa scelta è il gameplay e non le finiture tecniche - fermo restando che l'impatto visivo è davvero notevole. Ho scelto di giocare in modalità Fidelity, tra quelle disponibili, che valorizza un po' di più la resta estetica senza pesare sul frame rate che, peraltro, è sempre stato stabile senza cali evidenti. Se ci sono stati, erano invisibili a occhio nudo.

Parlando dell'interfaccia, invece, segnalo che si sarebbe potuto fare un poco di più soprattutto lato equipaggiamento. In generale il menu è facilmente navigabile, la mappa di Hogwarts è disponibile solo in tre dimensioni e non ci sono planimetrie dei singoli piani (destabilizzante all'inizio ma piano piano ci farete l'abitudine e imparerete ad affidarvi alla minimappa). Data l'esiguità di spazi nella sezione equipaggiamento, e la facilità con cui si riempiono, non sarebbe stato male avere modo di raggruppare gli oggetti e scartarli tutti assieme - stessa cosa quando si tratta di venderli. Aprire, ogni tot, il menu per sbarazzarsi singolarmente di cose in più alla fine risulta frustrante e sicuro sarebbe servita più accortezza.

Oltre a questo, va segnalata la presenza di piccoli bug che probabilmente saranno risolti con una patch D1 o eventuali future. Sono buffi, più che dannosi, sebbene in un giusto un paio di occasioni mi abbiano spinto a ricaricare partita. A questo proposito, da ultimo, ho storto un po' il naso sulla gestione dei salvataggi: Hogwarts Legacy salva ogni tot in automatico e lo fa in qualunque circostanza, anche nelle boss fight (sebbene poche possano essere considerati tali in termini di arena chiusa). Questo fa sì che se uno scontro va troppo per le lunghe, magari perché non vi aspettavate il livello del boss tanto più alto del vostro, o perché non vi siete equipaggiati a dovere, il gioco vada a creare diversi autosalvataggi che lentamente andranno a sovrascriversi a vicenda. Ricaricandoli, scoprirete che la partita riprenderà durante la boss fight tenendo tuttavia conto di eventuali oggetti o magia antica consumati nel tentativo precedente.

Si crea dunque una sorta di loop in cui finirete costretti ad abbandonare lo scontro dove possibile (e da quanto visto, non ci sono particolari restrizioni in merito) per tornare più preparati, oppure ricaricare il salvataggio manuale qualora foste stati così accorti da farlo. Avrei certamente preferito una maggiore flessibilità in tal senso, sebbene vada detto che in modalità normale non ci sono veri e propri scontri proibitivi - in tutta la mia partita, mi è capitato soltanto una volta e grazie a questo mi sono resa conto della questione.

Ho giocato a Hogwarts Legacy su PlayStation 5 grazie a un codice fornitomi dal publisher. In 53 ore ho completato la trama e l'80% delle sfide (che non vanno di pari passo con l'ottenimento del platino) ma non tutte le missioni secondarie, che sono parecchie. Il gioco è disponibile in italiano sia per quanto riguarda i testi sia il doppiaggio.

Hogwarts Legacy è, senza ombra di dubbio, la migliore restituzione del Mondo Magico che potessimo desiderare. Una dimostrazione della cura, dell'amore, dell'impegno e della conoscenza degli sviluppatori verso questo universo narrativo ricco e sempre aperto all'approfondimento. Già solo Hogwarts è di per sé un micromondo ricco di segreti da svelare, al quale poi si somma tutto il resto. Avalanche Software ha creato, seppur con qualche imperfezione qua e là, il giusto equilibrio tra storia e gameplay, valorizzando l'interazione con il mondo di gioco. L'esplorazione premia molto più di quanto non faccia la forza bruta. Per essere un'avventura scolastica, dubito si sarebbe potuto fare di più in termini di resa e atmosfera: se questo è l'esordio nel mondo "custom" di Harry Potter, ammetto che non vedo l'ora di vedere un eventuale progetto più adulto per temi e personaggi giocabili.